Wiedza Tajemna

Zombie w Mitologii Cthulhu

Doświadczeni Strażnicy Tajemnic, czyli tacy, którzy na pierwszym miejscu stawiają na klimat gry, rzadko konfrontują graczy z potworami z Mitów Cthulhu. Jeśli sama ich obecność nie doprowadzi graczy do obłędu, wtedy ewentualnie doprowadzą do otwartej walki. Jednak każdy bóg czy Wielki Przedwieczny jest w stanie zgnieść człowieka w ciągu ułamka sekundy samą swoją myślą. Co więc zrobić, aby walka była wyrównana? Przedstawić Badaczom o wiele słabszych przeciwników, na ich poziomie. Świetnie nadają się do tego zombie.

Tak jak wiele różnych zjawisk i istot legendarnych, tak i zombie różnią się miedzy sobą pewnymi cechami. Różnice te wynikają z pochodzenia czy rejonu świata, w którym można się na nie natknąć. Niemniej jednak każdy z nich jest interesujący i może być ciekawym urozmaiceniem w scenariuszu naszej gry. Mimo że w bestiariuszu w Podręczniku Podstawowym opis nieumarłych jest bardzo krótki, to w tym artykule postaram się przybliżyć ich różne odmiany.

Nieumarli

++

Ludzie po śmierci mogą za pomocą czarów zostać przywróceni do aktywności. Magów, którzy władają takimi czarami, nazywa się nekromantami. Czary bazujące na świeżych zwłokach przynoszą zwykle lepsze skutki niż operowanie na zgniłych szczątkach. Żywy trup wygląda tak jak za życia, jednak widać odbite na nim piętno czasu. W zależności od okresu czasu spędzonego w grobie, jego skóra szarzeje i wysycha. Gałki oczne ulegają całkowitemu rozkładowi jako pierwsze. Zombie zazwyczaj są bardzo powolne. W momencie, kiedy wiążąca ich klątwa straci swą moc, bezwładne ciało zombie natychmiast pada. Niekiedy ludzie, mający później ulec wskrzeszeniu, mordowani są podczas specjalnej ceremonii.

Rany cięte lub szarpane nie robią na ożywieńcach większego wrażenia. Nawet śmiertelne dla żywych rany w korpus nie powstrzymają powolnego kroku zombie. Nie jest pewne czy nawet odcięcie głowy jest w stanie ich powstrzymać. Jedyne rozwiązanie to spalenie trupa. Kilka źródeł wspomina, iż sól może pomóc, ale nie ma to pokrycia w rzeczywistości. Pewną śmiercią dla wskrzeszonych będzie wyeliminowanie kontrolującego ich maga.

Proces gnilny ujemnie wpływa na nieumarłych, więc wielu kapłanów przed wskrzeszeniem odpowiednio wyprawia i balsamuje zwłoki, tak aby nie rekrutować nowych zombi zbyt często. Czasami mag posiada zbyt mało punktów mocy w momencie rzucania klątwy. Musi ją wówczas powtarzać co jakiś czas. W Podręczniku podstawowym Zewu Cthulhu zostały opisane czary potrzebne do wskrzeszenia zombie - Stworzenie Zombiego (s 208), a także związane z tym zaklęcia: Oczy Zombiego (s. 198) i Wskrzeszenie (s.213).

Opisany powyżej zombie to właśnie rodzaj przedstawiony na kartach bestiariusza w Podręczniku Podstawowym Zewu Cthulhu na stronie 186. Stwór ten określony jest następującą tabelą współczynników:

rzuty średnia
S 3k6x1,5 15-17
KON 3k6x1,5 15-17
BC 3k6 10-11
MOC 1 1
ZR 2k6 7
Szybkość 6 WT 13-14
Przeciętny modyfikator obrażeń: +1k4

W przypadku kiedy przemienionym w zombie ma być żywy człowiek, przed jego uśmierceniem dochodzi do konfrontacji jego Mocy i woli z Nekromantą. Ofiara ma 25% szans na przełamanie Mocy czarnoksiężnika. Jeśli jej się to nie uda, może spróbować ostatni raz, ale już tylko przy szansie 10%. Bezwolna ofiara jest potem natychmiast mordowana. Po rytualnym akcie mordu, mag dysponujący odpowiednią ilością posiadanej Mocy próbuje ożywić zwłoki. Nieudany test na 1k6 sprawia, iż zwłoki marnują się niewskrzeszone. Jeśli natomiast wszystko powiedzie się zgodnie z planem, przemieniony zombie, zgodnie ze statystykami posiada tylko jeden punkt Mocy. Nie znajduje się jednak jeszcze pod kontrolą nekromanty. Mag musi się nieźle natrudzić, by tak się stało, gdyż inteligencja zmarłego nie wygasła jeszcze do końca w jego ciele. Musi ją zniwelować do zera. Kolejny test MOCY sprawia, że zombie uznaje swego nowego pana, a jego punkty inteligencji wygasają po 1k8x5 minutach. W tym czasie zombie może nawet zaatakować czarnoksiężnika. Jeśli go zamorduje lub rozproszy na tyle, że czar straci swoją siłę, przemienia się na powrót w martwe ciało. Po przejęciu władzy nad trupem należy zadbać, aby zwłoki nie rozłożyły się. Zabezpieczające zaklęcie, rytuał wykorzystujący hamujący proces rozkładu albo balsam, to niektóre z dostępnych metod. I tak po upływie dłuższego czasu skóra w końcu zacznie szarzeć, a gałki oczne wysychać. Zmarły nie będzie także w stanie mówić, a tylko wydawać niezrozumiałe dźwięki i pojękiwania.

Istnieje druga metoda pozyskania zombie, bazująca na pogrzebanym już zmarłym. Przy tej okoliczności wykorzystuje się czar Wskrzeszenie. Niemniej czar ten zmodyfikowany przez nekromantę sprawi, iż ożywieniec nie będzie niczym innym jak tylko marionetką w jego rękach.

Szkielety

++

Bardziej zaawansowani nekromanci, samą siłą swej magii lub wsparci przez panteon Mitów Cthulhu, są w stanie ożywić daleko posunięte w rozkładzie zwłoki, a nawet szkielety. Mimo iż wysuszone zwłoki są raczej słabe i podatne na atak fizyczny, można je przywołać w większej liczbie naraz. Zgodnie z wolą Strażnika Tajemnic może to być nawet od 1k4 do 1k20 szkieletów. Każda część szkieletu traktowana jest tak samo i nie sposób go spowolnić odcinając czaszkę - tak jak w przypadku zombie. Są tylko marionetkami w rękach czarnoksiężnika. Dokładne zachowanie szkieletu w walce i obrażenia zostały przedstawione w Podręczniku Podstawowym Zew Cthulhu na stronie 183. Dla porównania z zombie przytoczę tu statystyki szkieletu:

rzuty średnia
S 3k6 10-11
KON brak -
BC 3k6 10-11
Int 3k6 10-11
MOC 1 1
ZR 3k6 10-11
Szybkość 7 Wt brak
Przeciętny modyfikator obrażeń: +1k4


Voodoo

Przemiana za życia w żywego trupa to jedna z najpopularniejszych przemian w zombie. Możemy takie praktyki spotkać głównie wśród ludów zamieszkujących południe USA i wyspy Haiti. To właśnie z ich języka wywodzi się określenie zombie. Używają one tak zwanej magii voodoo. Podstawą tej religii są wierzenia pochodzące jeszcze z terenów zachodniej Afryki. Kapłani tej tajemniczej religii z rejonów Konga połączyli rdzenne wierzenia z katolickim podejściem do kwestii duszy. Dzięki różnym miksturom i zaklęciom są w stanie przemienić ofiarę w ślepo posłuszną im marionetkę. Taki żywy trup jest najczęściej słaby fizycznie i ociężały w działaniu. Przemiana mocno ogranicza inteligencję ofiary, więc ta zdolna jest tylko do wykonywania ślepo najprostszych poleceń. Tak więc szaman voodoo wykorzystuje takich zombie jako swoje sługi do prostych prac fizycznych, a w razie zapotrzebowania jako żołnierzy. Ci jednak są powolni, więc nieumarli wojownicy, mimo że nieustępliwi, są bardzo słabi. Proces przemiany czasami może być odwracalny, lecz bez właściwej pomocy z zewnątrz jest to bardzo trudne. Podczas bycia przemienionym w nieumarłego ciało cały czas będzie potrzebowało pokarmu i wody.

Strażnik Tajemnic może pofolgować swojej wyobraźni tworząc zombie na bazie magii voodoo. Wiadomo, że pewne silne narkotyki i inne substancje naturalne spotykane w lasach Ameryki mogą na dłuższy czas pozbawić człowieka własnej woli. Oczywiście takie środki można uzyskać także farmaceutycznie wykorzystując inne półprodukty. Niemniej takie przyczyny jak i sposoby uleczenia nie powinny być znane Badaczom, chyba że scenariusz zakłada inaczej. Ciekawym rozwiązaniem, ale wymagającym dużej kreatywności także od graczy, będzie przemiana jednego z nich w żywego trupa. Uratowanie przyjaciela będzie znacznie trudniejsze, gdy uwzględnimy jeszcze czynnik Mitów Cthulhu. Kto bowiem wie komu tak naprawdę służą kapłani voodoo? Narkotyki mogą być tylko elementem związanym z przemianą pod wpływem jakiegoś zaklęcia podarowanego np. przez Zewnętrznych Bogów. Zapewne szaman będzie potrzebował więcej sług, więc gracze będą musieli także uważać na własną skórę.

++

Od strony mechaniki, przemiana w zombie zachodzi w kilku etapach. Zawsze bowiem trzeba dać szansę graczom na zahamowanie lub cofnięcie tego procesu. Metamorfoza zaczyna się wraz ze wstrzyknięciem (czy też zażyciem) pierwszej porcji narkotyku inicjującego. Gracz może posiadać naturalną odporność, więc narkotyk zacznie działać dopiero po jakimś czasie (1k4+3 rund). Moc trucizny wpływa jednak ujemnie na Kondycję (2k6) do momentu podania środka zapobiegawczego (jeśli środek został podany doustnie, płukanie żołądka może pomóc), lub do momentu poddania się ofiary. W chwili przemiany Zręczność oraz Inteligencja ofiary ulegają redukcji o 1k4 punktów na turę. Jednakże jedna dawka medykamentu nie wystarcza do pełnego zniewolenia i szaman będzie podawał kolejne. Ofiara może spróbować się wyswobodzić przy pierwszych 3 dawkach środka, wykonując udany test na 5xMOC. Po 1k4+3 rundach przestanie reagować na komendy swojego ciemiężyciela, zaś po kolejnych tylu zaczną do niej wracać punkty Zręczności i Inteligencji (1k6 na 1k4+1 godzin). Każdy kolejny środek chemiczny będzie jednak mocniejszy i już 4 dawka zredukuje punkty Mocy o kolejne 1k4. Po tej dawce narkotyk będzie musiał być podawany już tylko raz dziennie, lecz szansa na ratunek spada wówczas do 20%. Póki proces ten będzie trwał, ofiara nie ma jakichkolwiek szans na odzyskanie utraconych punktów. Będzie za to raz dziennie próbowała wyrwać się spod kontroli. Po upływie tygodnia, takie próby będzie w stanie podjąć nie więcej niż raz na 2 dni. Natychmiastowe wyleczenie po pierwszej dawce narkotyku zwraca automatycznie połowę utraconych punktów. Jednakże Moc ofiary w trakcie przemiany także spada o 2k6 punktów. Niemniej przemiana w zombie w ramach voodoo, to także rytuały wsparte magią, możliwe że podarowaną przez Istoty z Mitów (nie należy mylić tego czaru z czarem Przejęcie kontroli, (Podręcznik Podstawowy Zew Cthulhu s.202). Aby osłabić MOC Badacza, szaman zaatakuje go najpierw zaklęciami (może ich też nie znać, jeśli taka będzie wola Strażnika Tajemnic). W momencie, kiedy ilość punktów Mocy Badacza będzie mniejsza niż kapłana, jest on gotów przyjąć pierwszą porcję narkotyku. Przemiana poprzedzona atakiem magicznym będzie kosztować gracza dodatkowo utratę 1k6 Punktów Poczytalności. Uleczenie takiego przypadku oprócz usunięcia z ciała narkotyku, będzie także wymagało udanej psychoanalizy. Czarownik podczas rytuału traci własne punkty magii i Strażnik sam musi zdecydować czy te wystarczą do osłabienia woli gracza. Ten rodzaj zombie otrzymuje obrażenia tak jak normalny człowiek. W przypadku uszkodzenia jakiejkolwiek części ciała, niezależnie czy to ręki, czy tułowia, nie będzie on w stanie kontynuować poleconej mu czynności. Mózg ofiary po dłuższym czasie bycia zombie zostaje nieodwracalnie uszkodzony. Po okresie dłuższym niż miesiąc Gracz będzie w stanie odzyskać tylko 3/4 początkowej ilości punktów inteligencji.

Słudzy Glaaki

Istnieje specyficzny rodzaj ożywieńców bezpośrednio związany z Mitologią Cthulhu. Słudzy Glaaki powstają przez ukłucie kolcem tego Wielkiego Przedwiecznego. Istoty te zostały opisane w Podręczniku Podstawowym Zew Cthulhu na stronie 138, zaś opis Glaaki znajduje się na stronie 166-167.

Pasożyty

W osadzonej w Mitologii Cthulhu książce autorstwa Colina Wilsona "Pasożyty umysłu" mamy do czynienia z innym przypadkiem przemienienia się w zombie. Ściślej rzecz ujmując, chodzi o przemianę w niezdolną do samodzielnego myślenia marionetkę zależną od narzuconej jej woli. Istoty z kosmosu, takie jak Pasożyty Umysłu, Wielki Przedwieczny: Bug-Shash lub tajemnicze, chorobotwórcze wirusy z innych wymiarów. Zarażeniu lub zawładnięciu mogą ulec nie tylko ludzie, ale i zwierzęta. Na domiar złego sami stają się nosicielami - czy to pasożytów czy mikorobów, którymi infekują poprzez ugryzienie. Na odizolowanych rejonach choroba może dotknąć większość mieszkańców. W przypadku bardziej złożonych organicznie pasożytów walka z nimi przebiega na normalnych warunkach (np. atak fizyczny) zaś w przypadku wirusów, można je pokonać syntetycznie uzyskanymi lekami (wedle uznania Strażnika Tajemnic). Epidemia może ożywić też martwych ludzi (statystyki jak w przypadku Nieumarłego)

Reanimacja

++

W jednym z najbardziej znanych opowiadań H.P. Lovecrafta "Reanimator" martwi zostali przywróceni do życia dzięki osiągnięciom współczesnej nauki. Poprzez wstrzyknięcie odpowiedniego chemicznego roztworu, naukowcy mogą oszukać naturalny porządek rzeczy i przywrócić martwe ciało lub jego elementy do aktywnego stanu. Jednakże wszelkie tego typu wskrzeszenia nie przywracają normalnych procesów życiowych. Nie uzyskamy też niczego w rodzaju klasycznych nieumarłych rodem ze światów fantasy. Dusza tak ożywionego na wieki zostaje potępiona i uwięziona w straszliwych wymiarach. Istota, która zostaje przywrócona do naszego świata, to faktycznie ta sama dusza, ale brutalna i bezmyślna. Środek chemiczny ma kilka ubocznych efektów. Mimo, że przywraca zwłoki do stanu biologicznego życia, ciało zaczynają pokrywać nabrzmiałe wrzody, a reanimowany zombie zyskuje nienaturalną siłę. Mimo to gracze często będą mylić go z klasycznym nieumarłym.

Egzystencja takich ożywieńców zwykle nie jest długa i trwa od kilku minut do kilkunastu godzin. Są podatni na wszystkie fizyczne ataki, ale unicestwione mogą zostać reanimowane jeszcze raz. Niektórzy naukowcy, oprócz chemicznych roztworów lub kąpieli, używają też dużych dawek elektryczności, którymi zmuszają mięśnie do pracy. Reanimatorzy, w swych próbach przywrócenia życia, nielegalne praktyki maskują pracą w szpitalach lub też rabują świeże groby. Niektórych naukowe szaleństwo popycha nawet do morderstw. Możliwe, że za wynalezieniem receptury odżywczego serum mogą stać obce rasy takie jak Mi-Go czy Starsze Istoty lub też naukowcy działający pod natchnieniem jakiegoś Zewnętrznego Bóstwa np. Nyarlathotepa.

Medyczne przywrócenie funkcji życiowych jest niezwykle trudne i potrzeba wiele czasu, nawet lat, by wynaleźć odpowiednią recepturę. Jeśli nie zachodzi żadna ingerencja ze świata Mitów Cthulhu, Strażnik Tajemnic powinien zdecydować sam ile umiejętności i na jakim poziomie postać powinna posiadać by jej badania zostały zakończone sukcesem. Powinno być to jednak bardzo trudne, więc Badacze mogą być w stanie tego dokonać jedynie w trakcie wielosesyjnej kampanii. Osoba chcąca wynaleźć „ożywcze” serum powinna w całości przeznaczyć swój wolny czas na zajęcia praktyczne i zdobywanie wiedzy teoretycznej. Niewykluczone, że w swej pracy sięgnie także po księgi Mitów Cthulhu, ponieważ mogą być w nich opisane pożądane zabiegi reanimacyjne. Badania te na pewno strawią wiele nieudanych prób, a co za tym idzie i pieniędzy. W trakcie pogłębiania swej wiedzy, uczony zyska świadomość, iż jego narzędzia i sprzęt muszą być coraz bardziej specjalistyczne. Ponieważ dochody profesora, lub co gorsza studenta albo lekarza, nie są specjalnie duże w każdej epoce gry, często muszą oni uciekać się do kradzieży lub machlojek finansowych. Strażnik Tajemnic powinien wziąć pod uwagę fakt, iż każde kolejne eksperymenty zwiększają umiejętności danej postaci.

Choroby psychiczne

Jedną z przyczyn tego, iż żywy zachowuje się jak umarły, są choroby psychiczne. Pewien specyficzny rodzaj obłędu doprowadza do stanu, w którym mózg praktycznie przestaje funkcjonować. W takim stanie chory zdolny jest do wykonywania najprostszych czynności, choć może zapomnieć o takich jak np. jedzenie. Często taką katatonię wywołuje jakieś wstrząsające, traumatyczne zdarzenie w wyniku którego chory zamyka się na zewnętrzny świat. Zdarza się również, że powtarza jakąś bezsensowną czynność, którą wykonywał w chwili wypadku. Bez silnych leków psychotropowych nie da się przerwać tego procesu, choć udana psychoterapia też może przynieść obiecujące rezultaty. Zdarza się, że szaleni naukowcy lub inni geniusze psychologii specjalnie wywołują taki stan u swoich ofiar, aby w ten sposób pozyskać tanią siłę roboczą do podstawowych prac fizycznych. W momencie gdy pożądana będzie inna czynność, można przymusić obłąkanego zmieniając jego ruchy na siłę. Wpływy niektórych istot rodem z mitów (np.: Avatarów Cthulhu) mogą celowo doprowadzić ludzi do tej odmiany szaleństwa.

Opętanie

Ostatnim znanym czynnikiem mogącym stworzyć nieumarłego jest opętanie martwego ciała. W Mitologii Cthulhu istnieje wiele zdolnych do tego istot: od zwykłych duchów, istot obcych (np. Ognisty Wampir), po eterycznych avatarów Wielkich Przedwiecznych czy innych Bogów. Nie tylko inteligencja ożywieńca, ale i statystyki będą zależeć od rodzaju istoty, która przejmuje ciało. Z zewnątrz będzie wyglądał jak człowiek, nie jest jednak powiedziane, że intruz będzie umiał się właściwie zachowywać czy nawet chodzić i oddychać. Może się zdarzyć, iż jeśli wykaże te podstawowe umiejętności według ludzkich standardów, będzie po prostu głupi lub wręcz bezmyślny. Istnieje wiele naukowych i czarnoksięskich metod pozwalających zapanować nad istotami, które nieświadomie przemieszczają się między planami i siłą wprowadzić je do nieżywego ciała. Dzięki takiej ingerencji ciało z biologicznego punktu widzenia będzie nadal żywe.

Jedną z najbardziej znanych ras umiejących przywłaszczać sobie ciała innych istot jest Wielka Rasa z Yith (Podręcznik Podstawowy Zew Cthulhu s. 153-154) W tym przypadku nie jest ważne czy ciało jest już praktycznie martwe, czy należy jeszcze do zdrowego, żywego człowieka. Mimo, iż nowy właściciel związany jest z powłoką cielesną, nie musi być posłuszny magowi czy uczonemu. Często dochodzi do sytuacji, w której istota została uwięziona w powłoce wbrew swojej woli, dlatego najprawdopodobniej okaże swe niezadowolenie sprawcy tego spętania. Wielka Rasa z Yith doprowadza do tego procesu dobrowolnie na zasadzie wymiany umysłów między ciałami. Mimo, iż jest to wymiana na stałe, czasami wracają do swego poprzedniego ciała jeśli wykażą taką chęć. Czasami także któryś z ludzkich magów osiągnie tę umiejętność, dzięki czemu może żyć praktycznie wiecznie przenosząc swój intelekt do nowego, młodszego ciała.


Rys. Joku
KOMENTARZE (2) Zaloguj się aby dodać komentarz. Nie masz konta? Zarejestruj się!
naimad 7 lip 2008, 18:28
Ano prawda, motyw z "Kluczem do koszmaru" był niezły :). No a recka filmu z tego co wiem wisi na Bestiariuszu :)

Co zaś się tyczy samego artykułu - technicznie idealnie nie jest (trochę gramatycznych niedociągnięć), ale jeśli idzie o treść - super. Takich właśnie tekstów nam trzeba, sam jakoś szczególnie nie przepadam za Cthulhu, a czytało mi się naprawdę dobrze. Gratulacje i oby tak dalej :)
Misiekh 7 lip 2008, 15:32
No całkiem niezły artykulik i widać, że sporo pogrzebałeś za informacjami :). Był taki film o dwóch czarownikach voodoo (babka i facet), którzy własnie przenosili swoje dusze z ciała na ciało i w ten sposób żyli dłużej niż powinni. Nazywa się "Klucz do koszmaru". Fajny niesamowity klimat, polecam jako źródło inspiracji :)
  • Ostatnie artykuły

Copyright © 2004-2017 Bestiariusz.pl. Wszelkie prawa do treści, grafiki oraz zdjęć dostępnych na stronie są zastrzeżone na rzecz Bestiariusz.pl lub odpowiednio na rzecz podmiotów, których materiały są udostępnianie na podstawie współpracy z Bestiariusz.pl.

Teraz jest 1 maja 2017, 05:14 — Strefa czasowa: UTC + 1
Engine: NERV 4.0 BETA
Warunki użytkowaniaPolityka prywatnościUsuń ciasteczka