Wiedza Tajemna

Jak używać potworów w grze

Nie da się ukryć, iż Zew Cthulhu jest systemem bardzo specyficznym. Różni się od typowych eRPGów nie tylko realiami, ale przede wszystkim potworami. Rolą Strażników Tajemnic, bo to głównie do nich kieruję ten artykuł, jest sprawienie, aby gracze nie zabijali bestii rodem z mitów Cthulhu. O nie! W świecie wykreowanym przez Lovecrafta, potwory grają zupełnie inną rolę. Jaką? Dowiecie się z tego artykułu.

Nadprzyrodzone istoty mają po prostu być i przerażać samym faktem swego istnienia. W opowiadaniach Lovecrafta tak właśnie się dzieje. Bohaterowie jego nowel praktycznie nigdy nie są konfrontowani z mitycznymi kreaturami. Często strach tak ich paraliżuje, że nie są w stanie nawet na nie spojrzeć, a co dopiero stawać z tymi istotami do walki. I tak też powinno być w grze. Należy dać graczom do zrozumienia, że najlepszym rozwiązaniem, by zachować życie, jest ucieczka, a nie otwarta walka. Oczywiście, gracze w większości przypadków zrezygnują z tej drogi. Dlatego też należy ich porządnie przestraszyć!

Groza tkwi w niedopowiedzeniach. To, co niewidoczne, jest najczęściej najbardziej przerażające. Oprę się tutaj na porównaniu do filmowych horrorów. Nowe produkcje, dzięki efektom specjalnym, działają głównie poprzez sfere wizualną. Potwory więc najczęściej budzą odrazę czy obrzydzenie, lecz nie wywołują już atawistycznego strachu przed niewidocznym i nieznanym. Dlatego w filmach z czasów, kiedy efekty specjalne nie stały jeszcze na dostatecznie wysokim poziomie, stawiano na niedopowiedzenia. Nie pokazywano potwora, ale na przykład spustoszenia jakich dokonał, jego ślady czy ciała ofiar. Już same kroki bestii, jego nieuchronne zbliżanie się do osaczonych bohaterów, sprawiały, że widz dostawał gęsiej skórki. Podobnie powinno być w grze.

Bestiariusz do gry „Zew Cthulhu” początkowo w ogóle nie zawierał żadnych statystyk. Jak już wspomniałem, potwory miały przerażać samym faktem istnienia, a nie służyć jako przeciwnicy do walki. Niestety, Chaostium przekonało twórcę gry, Sandego Petersena, aby uzupełnił opisy potworów o parametry.

Weźmy więc inteligencję. Należy zauważyć, iż większość bestii czy bogów to istoty szalenie inteligentne. Przedstawiciel ludzkiego gatunku może mieć maksymalnie na starcie 18 punktów inteligencji – co uzyskamy przy doskonałym rzucie kostkami 2k6+8 . A niektóre istoty z kart bestiariusza maja ten współczynnik parokrotnie większy: np.: Cthulhu – 42, Hypnos – 80, Nyrlathotep – 86. Oczywiste jest więc, iż taka istota, znacznie przebieglejsza od człowieka, nie pozwoli mu się tak po prostu zabić. Trudno jest przewidzieć, co tak naprawdę zrobi taki stwór. Co gorsza, nie ma co ukrywać, że sam Strażnik Tajemnic – jako człowiek - jest od niej po prostu głupszy. Jak więc ma sobie poradzić z prowadzeniem tak inteligentnej istoty? Otóż wystarczy przewidywać ruchy przeciwnika. Wszak gracze porozumiewają się między sobą podczas sesji, planując każde swoje posunięcie. W ten sposób bestia może „na poczekaniu” zastawiać różne pułapki bądź stosować pewne fortele. A czy jest coś gorszego niż przyczajona, nieokreślona groza, która wyprzedza graczy ciągle o jeden krok?

Jakby tego było mało, istoty z Mitów mają zupełnie inny tok myślenia niż nasz. Np. o ile jeszcze Ludzie z Leng lub Istoty z Głębin posiadają zbliżoną inteligencje do naszej, o tyle ich system wartości i cele są zupełnie inne. A już jakikolwiek awatar Nyrlathotepa czy Cthulhu nie będzie myślał jak ludzki geniusz, tylko na swój indywidualny sposób, często nieodgadniony dla ludzi. Aby lepiej się przygotować do wyzwania, jakim jest prowadzenie takiej postaci, należy nie tylko czytać opisy potworów z podręczników, ale przede wszystkim zapoznać się z opowiadaniami Lovecrafta i jego uczniów, które traktowały o danej istocie.

Wątpię też, by jakakolwiek mądrzejsza kreatura konfrontowała się z Badaczami bezpośrednio. Dlatego nie ma co ukazywać potwora graczom w całej okazałości. Jeśli już muszą z nim walczyć, to niech jego obecność będzie zaznaczona przez jakieś dziwne odgłosy, odpychający zapach czy też cień, przemykający gdzieś na granicy pola widzenia. Niech cel będzie nieuchwytny. Taka gra w zwodzenie jest znacznie straszniejsza dla ludzi niż otwarta konfrontacja. Poza tym monstra znają liczne czary i mają szereg umiejętności, dzięki którym mogą wykończyć człowieka, nie wystawiając się samemu na odstrzał.

Tak więc Badacze będą się bać dopóki tak naprawdę nie zobaczą potwora w całej okazałości. Na dodatek, przez cały czas będą niepewni, czy broń, którą posiadają, faktycznie okaże się skuteczna. Niezależnie od tego, jak bogaty będą mieć arsenał, dopóki nie ujrzą potwora, nie będą wiedzieć czy posiadana broń jest wystarczająca. A co jeśli na monstrum działa tylko jakiś magiczny oręż, a zwykła broń zadaje minimalne obrażenia? A może bestia przebywa na innym planie astralnym niż ludzie? Może też trzeba spętać ją jakimś czarem? Sianie niepewności wśród graczy i ciągłe sugestie, że ludzie są słabsi (nawet kiedy nie są) to podstawowe zadania Strażnika Tajemnic podczas gry.

Nie ma co używać w swoich sesjach więcej niż jednej kreatury. Na pojedynczym zagrożeniu zdecydowanie łatwiej jest skupić uwagę, tak swoją jak i graczy. Wszak co za dużo, to niezdrowo. Istoty w większej ilości od razu by spowszedniały. Jeden egzemplarz, na którym Strażnik Tajemnic skupi całą swoją uwagę, będzie znacznie przebieglejszy i dzięki temu także straszniejszy.

Słowem podsumowania - aby sesje w Zew Cthulhu były naprawdę straszne, potworów należy używać oszczędnie. I koniecznie trzeba pamiętać, że są znacznie inteligentniejsze i sprytniejsze od człowieka. Groza tkwi w niedopowiedzeniach i w tajemniczości – to dzięki nim sesje będą nie tylko straszniejsze, ale i ciekawsze, a co za tym idzie – naprawdę udane.
KOMENTARZE (3) Zaloguj się aby dodać komentarz. Nie masz konta? Zarejestruj się!
Diabellus 4 lut 2008, 09:33
I powinieneś się zdecydować przy tych akapitach :P (część wcięta, a część nie...).

Artykuł niezły, ale nie dobry. Przede wszystkim nie jest odkrywczy w żaden sposób. Ot, piszesz o oczywistościach. Co jak co, ale system jest stary i raczej mało kto się zabiera za niego nie znając mitów choćby trochę.

Ale dobrze że teksty tego typu pojawiają się na Bestiariuszu. Oby więcej...
Jassmina 4 lut 2008, 08:36
Więcej takich tekstów! :)

[ab]W opowiadaniach Lovecrafta tak właśnie się dzieje.

- literówka (tak, można ją poprawić :P)
Misiekh 3 lut 2008, 22:58
Jak już Jokowi mówiłem - art dobry, sensowna teza i argumenty, tylko trochę krótki ;)
  • Ostatnie artykuły

Copyright © 2004-2017 Bestiariusz.pl. Wszelkie prawa do treści, grafiki oraz zdjęć dostępnych na stronie są zastrzeżone na rzecz Bestiariusz.pl lub odpowiednio na rzecz podmiotów, których materiały są udostępnianie na podstawie współpracy z Bestiariusz.pl.

Teraz jest 1 maja 2017, 05:14 — Strefa czasowa: UTC + 1
Engine: NERV 4.0 BETA
Warunki użytkowaniaPolityka prywatnościUsuń ciasteczka