Wiedza Tajemna

Cthulhu we współczesności

Jak wiadomo firma Chaostium przygotowała dla graczy i Strażników trzy epoki gry do wyboru. Są to 1890 rok – czyli zakończenie wieku stali i pary, 1920 – szalone lata dekadencji i gangsterów, no i oczywiście 1990 – czyli współczesność. Dwie pierwsze epoki cieszą się największą grywalnością. W końcu sam wielki Lovecraft osadzał w tych czasach akcję swoich powieści. Co jednak z trzecią epoką? Z dniem dzisiejszym? Jak ugryźć ten temat, by gra sprawiła nam przyjemność?

Czy 1990 to na pewno współczesność?

Na to pytanie można odpowiedzieć na dwa sposoby. I tak, i nie. Za pierwszą opcją przemawia przede wszystkim argument, że twórcy systemu tak właśnie przygotowywali grę, by rok 1990 był „dniem dzisiejszym” dla graczy. Ba, nawet wydał specjalnie osobny podręcznik ”Zew Cthulhu 1990”. Nie ma jednak co ukrywać, że od tej daty minęło dokładnie dwadzieścia lat. Prawie tyle samo, co między dwoma pierwszymi epokami gry. Czy możemy więc mówić już o trzech epokach przeszłych i czwartej: teraźniejszości? Zew Cthulhu 2010? (Aż się prosi by powiedzieć Zew Cthulhu 2012, prawda?)

Analizując różnicę w obu pojęciach, czyli 1990 a współczesność, należy odnieść się do analogicznych różnic między 1890 a 1920. Widać je jak na dłoni. Przez trzydzieści lat mentalność ludzi zmieniła się tak bardzo, że czas ten, stosunkowo niedługi wydaje się być olbrzymią przepaścią. Dla przykładu w latach dwudziestych nikogo już nie dziwiły samochody, kinematografy, a radia stały w wielu domach. Podobne różnice możemy odnotować i dziś. Jeśli gramy w latach dziewięćdziesiątych XX wieku, musimy wziąć pod uwagę, że nie w każdym domu stoi komputer, a międzynarodowa sieć łączności, znana dziś jako Internet to trochę nowinka z pogranicza science-fiction.

To jak było wczoraj?

„Za moich czasów było lepiej”. Takie słowa słyszymy bardzo często. A jak to było te dwadzieścia lat temu? Nie wszyscy mają szansę to pamiętać. Należy zacząć od tego, że dopiero co zakończył się czas wielkich przemian. Upadek muru berlińskiego, rozwiązanie ZSSR, koniec reżimu komunistycznego i tak dalej i tak dalej. Ale nie chcę zajmować się tutaj opisem politycznych zmian, bo to wszystko można znaleźć w podręczniku do historii wieku XX czy w opracowaniach z wiedzy o społeczeństwie. Bardziej pragnę skupić się na kwestii mentalności ludzkiej.

Komfort życia był zupełnie inny. Do powszechnego użytku wchodziły właśnie płyty CD, a ich wartość była nieporównywalnie większa niż dziś. I ten nośnik informacji był w sumie luksusem, bo mało który komputer posiadał odpowiedni napęd. Komputery już same w sobie były rzadkością. Na początku dekady były używane głównie w biurach i dużych przedsiębiorstwach, a najpopularniejszym nośnikiem były oczywiście dyskietki. W życiu codziennym odtwarzacz kaset czy video i kolorowy telewizor albo dwa były standardem. Dzienniki telewizyjne, prasa i telefony obecne były w każdym domu. Ludzie coraz więcej podróżowali dla przyjemności. Linie lotnicze i kolejowe a także sieć jezdni umożliwiała komfortowe przemieszczanie się z punktu A do B i C, D, E a nawet i Z. A czym człowiek więcej podróżuje tym więcej wie. A czym więcej wie, tym mniej się boi.
Lata dziewięćdziesiąte to okres ogromnego optymizmu. Opadła żelazna kurtyna, reżim komunistyczny w Rosji stał się przeszłością, Europa Wschodnia otworzyła się na Zachód. Wszystko stało się „amerykańskie”. Giełda papierów wartościowych, praca za granicą, fundusze, lokaty, praca, znajomość języków obcych… Wszystko, co w drugiej połowie XX wieku było tylko marzeniem, stało się realne. Dosłownie na wyciągnięcie ręki. Zachód i Ameryka reagowały podobnie.

Jak jest dziś wszyscy dobrze wiemy. XXI wiek przyniósł wiele rozczarowań: wyścig szczurów, ciągłe redukcje etatów, raty, rachunki, zadłużenia i kryzysy gospodarcze. Byli optymiści stali się realistami a nawet i pesymistami. Nic już nie jest takie piękne. Amerykański sen prysł, a pierwszy milion to jednak trzeba ukraść. Nikt uczciwy przecież nie ma szans, by się dorobić. „Kiedyś to jednak było lepiej”. Ale jedna rzecz się mocno rozwinęła. Dziś dostęp do każdej praktycznie informacji mamy na wyciągnięcie ręki.

Codzienne gazety, serwisy informacyjne nadające dwadzieścia cztery godziny na dobę, wiadomości w radiu i telewizji, internet. Wystarczy chwila by zdobyć wiedzę. Ale czy to, że jesteśmy tak oczytani sprawia, że:

Mniej się boimy?

Strach u człowieka to reakcja atawistyczna. Boimy się przede wszystkim tego, co jest dla nas nieznane. Boimy się ciemności, bo nie wiemy co się w niej czai. Boimy się śmierci, bo nie wiemy, co jest po niej. Ale czy boimy się potworów? Czy widząc olbrzymią ośmiornicę będziemy się bać?

Pragnę przybliżyć tutaj pewien przypadek z lat trzydziestych minionego wieku. Było to w czasie, kiedy radio stało się powszechnym wynalazkiem i zagościło w każdym domu. Nadawana audycja, słuchowisko radiowe, wywołało panikę na skalę masową! Aby było śmieszniej słuchowisko to było klasycznym SF, w którym to Marsjanie podbijają Amerykę. Tak to nie żart! Czytany przez lektora fragment książki wyglądał tak jakby była to informacja z prawdziwego, radiowego dziennika. Ludzie wpadli w panikę! Tratując się nawzajem uciekali w popłochu szukając możliwego schronienia przed najeźdźcami z obcych planet. Chodzi oczywiście o słynną Wojnę światów Orsona Wellesa. A jak by ta sytuacja wyglądała dzisiaj?

Nawet jakby informacja o najeźdźcach byłaby dziś prawdziwa, podejrzewam, że większość z nas by ją zbagatelizowała. Tak było z 11 września. Mało kto uwierzył w to na samym początku. To skrajny przypadek oczywiście, ale mamy tak przekarmiony umysł wszelkiego rodzaju informacjami, że mało co może nas tak naprawdę przestraszyć. Widząc codziennie w TV wypadki, tragedie i pożary, niewielu wczuwa się w rolę ofiar. Zwykle wzruszamy ramionami. To dzięki takim czynnikom jak: gry komputerowe (tak, tak nie zaprzeczajmy!), horrory, opowieści grozy, sensacja i kryminał. Cała ta kultura masowa w połączeniu z wielkimi ilościami przemocy (np. filmy dokumentalne albo reportaże ze strefy wojny) sprawiają, że w pewnym stopniu uodporniliśmy się na rzeczy, które u naszych przodków wywoływały paniczny strach.

Podam tutaj pewien przykład z własnego doświadczenia. W Indiach jest święta rzeka Ganges. Jak wiadomo Hindusi uważają, że to ona daje początek i koniec życia, więc zdarza się, że wrzucają do niej zwłoki. W czasach kolonijnych, gdy Wielka Brytania sprawowała władzę na tym półwyspie, opowieści o Świętej Rzece wywoływały strach, obrzydzenie i torsję, a nawet omdlenia w skrajnych przypadkach. A dziś? Sam dostałem nie tak dawno link do kilku dość makabrycznych zdjęć pływających w rzece ciał. Warto zaznaczyć, że niektóre były w zaawansowanym stanie rozkładu, inne były konsumowane przez ptaki i szczury. Potraktowałem te zdjęcia jako ciekawostkę i bez większego zastanowienia przełączyłem na inne stronę.

Cywilizacja zabija strach?

Można by dojść po lekturze wcześniejszego akapitu, że tak jest. Ale nic bardziej mylnego. Jak wiadomo natura nie lubi próżni. W miejsce jednego strachu, nadchodzą inne, nowe straszydła. Nie są to jednak potwory. Nie chodzi o strach w postaci straszydła, które robi „buuuuu”. My nadal będziemy się bać tego co nieznane. A co nieznanego może być w momencie, gdy człowiek zbadał już cały świat? Gdy okiełznał moce natury aż do poziomu atomu? Ano właśnie. Człowiek sam sobie stwarza potwory. Straszą nas teraz nasze własne wynalazki. Nie chodzi jednak o zagrożenie wojną atomową (chociaż to także). Nowoczesny człowiek wyciągnął potwory z szafy i spod łóżka i wsadził je do komputera, telefonu i telewizora. Przykłady filmowych obrazów grozy aż same pchają się na usta: Ring czy Nieodebrane połączenie.

Największym polem do popisu będzie w tej chwili dla nas Internet. Jest, a przecież fizycznie go nie ma. Nie da się go dotknąć, a bez niego nie wyobrażamy sobie dzisiejszego życia (najlepszym przykładem jest fakt, że czytacie ten tekst). A kto wie, czym tak naprawdę jest internet? Skoro w mitologii Cthulhu istnieją już żywe dźwięki i fale radiowe, to kto wie co czai się w komputerze? Są przecież istoty fraktalne czy komputerowy awatar Yog-Sothotha (oba opisane w Almanachu Potworów). Kto wie, która strona otwiera im drogę do naszego świata? A co z, wydawałoby się, starą i zgoła oczywistą kwestią: skoro była opera przywołująca Azathotha, to czemu nie ma być adekwatnego programu? Internet rodzi wiele pomysłów. Może sama symulacja 3D wyświetlana na komputerze wystarczy, aby Atomowy Chaos zwrócić na nas uwagę? Albo strona: http://www.3xHastur.pl? Albo jeszcze szybki koncept na początek scenariusza: na czacie czy komunikatorze zagaduje do nas nieznajomy. „Kim jesteś?” zapytamy, a on na to „Czarnym Faraonem”. Ot, kolejny czubek albo licealista, który nasłuchał się Black metalu i wydaje mu się, że jest wcieleniem bestii. A mimo pierwszego wrażenia, facet pisze do nas niezwykle mądrze i inteligentnie, wciągając nas w dyskusję. Z czasem pojawiają się jego propozycje. Niezwykle kuszące propozycje.

Chcesz więc grać we współczesności drogi Strażniku Tajemnic? Postaw właśnie na tajemnice. Zabierz istoty z ciemnych nor i wsadź je do monitora. Niech gracze mają nawet lepsze rzuty na poczytalność, jeżeli zobaczą jakieś bydlę o dowolnej ilości kopyt i macek. No bo już nie takie rzeczy oglądali w Coś czy Hellraiserze. Niech mają komórkę, laptopa i wszelkie inne zdobycze cywilizacji. Na nic im one, skoro i tak wrzuceni do lasu w środku nocy, popuszczą w gacie na widok sowy. Człowiek żyjący sto lat temu nie wystraszyłby się. Nie raz był w lesie, wie co wydaje dane odgłosy, umie sobie poradzić. A dziś? Prawie każdy mieszka w mieście, a prawdziwej wsi już nie ma, skoro z nawet najbardziej archaicznej chałupiny wystaje talerz anteny satelitarnej. Dziś boimy się iść do lasu. Ale boimy się z zupełnie innej przyczyny niż nasi przodkowie.
Nie boję się latania, boję się spadania.

Tak pomyśleli by nasi dziadkowie. Nie boję się lasu nocą, boję się wilków czy niedźwiedzi. A współczesny człowiek pomyśli racjonalnie. Wilków w stanie dzikim zostało w całej Polsce z pięćset sztuk i to one bardziej boją się człowieka, a niedźwiedzie są już tylko w kilku rezerwatach. A ja do jasnej Anielki stoję na poboczu ciemnej, leśnej drogi, samochód mi się rozkraczył, na tym zadupiu nie ma zasięgu (wiem, że banalne ale jakoś trzeba sprawić, by gracz po tę lawetę sobie nie zadzwonił prawda?) i co? No trzeba, albo iść, albo czekać do rana. Jak wstrętny Strażnik jeszcze dorzuci rozładowany akumulator, to gracz ani ogrzewania nie włączy, ani sobie świateł nie zapali. Nikt go na tej drodze w samochodzie nie zobaczy i wypadek gotowy. Czyli trzeba iść na piechotę. I nagle okazuje się, że jedyną różnicą między gentelmanem w garniturze a jaskiniowcem jest tylko ten garnitur. Nagle las staje się nieprzyjaznym miejscem, a nasza wyobraźnia podsuwa wszystkie możliwe obrazy z horrorów, które tak właśnie się zaczynały. No i jak tu nie zwariować?

To jedna metoda straszenia i moim skromnym zdaniem najskuteczniejsza. Straszymy tym co nieznane. Ale jest jeszcze druga.

Straszymy tym co nieracjonalne

Zauważyliście, że ile mamy filmów o zombie czy wampirach tak może w jednym na dziesięć bohaterowie nazywają potwory po imieniu? A jak już wiemy z czym mamy do czynienia to wiemy jak z tym walczyć. Ale dobrze, o ile grając w ZC 1890 i 1920 nikt horrorów nie czytywał i – z prostej przyczyny – nie oglądał, to grający we współczesności mogą powiedzieć: „ja wiem co to jest, bo moja postać widziała niejeden horror, więc idę po święconą wodę i trzy kilo soli.”. No tak, jak powiedział Van Helsing: „Zadam dwa pytania: co mam zabić i jak mam to zrobić?”. Kiedy więc wiemy, że wampir to wampir, to oczywiście sięgamy po kołek. Ale przecież postacie z mitów wymykają się wszelkim próbom klasyfikacji, a co za tym idzie i eksterminacji. Albo coś co wygląda jak np. zombie (mowa tu o Chodzącym Trupie) wcale nim nie jest i oczywiście, ani spalenie, ani odcięcie głowy nic nie da. A cała reszta istot wygląda jak wszystko i nic na raz, zmieszane i poplątane ze sobą i bardzo często zmienia kształty. Nie ma mowy, aby racjonalny tok myślenia i próba zabicia danego stwora mogły zakończyć się powodzeniem. I nie chodzi o zabici bronią konwencjonalną, ale właśnie tą jaką znamy z filmowych obrazów grozy. Żaden Człowiek z Leng nie będzie się wił od oparzeń od wody święconej, a Ognisty Wampir nawet nie zrozumie, co to jest krzyż. Tak więc tu nasza wiedza, stanie się bezużyteczna. Ale to tylko jeden z błędów, które możemy popełnić, grając w dzisiejszych czasach.

Kim grać?

Na pewno nie nami samymi. Pomysł ten co prawda nasuwa się sam i wydaje się tak genialny w swojej prostocie, że aż kusi. Spotkałem się z wieloma propozycjami, że ZC we współczesności to doskonała okazja, aby to właśnie wprowadzić w życie. Nic bardziej mylnego. Pomysł przetestowałem z wieloma grupami graczy i niestety doszedłem do kilku obserwacji, wspólnych dla wszystkich tych drużyn. Gracze zaczną prędzej czy później się kłócić. I przeniosą to na grunt realny. Nie chodzi tu o to, że gracze nie odróżniają fantazji od realnego świata. Ale tak to jest, że autentyczne problemy czy utarczki ze świata realnego przenikną do gry i awantura gotowa.
Kolejny przykład na „Nie”. RPG mają umożliwić nam granie kimś innym, kim nie jesteśmy lub nie zostaniemy. W Zew Cthulhu nie ma co prawda elfów czy krasnoludów, ale są za to detektywi, archeolodzy czy płatni zabójcy. Niech gracze wcielą się w nich. Granie sobą na dłuższą metę będzie po prostu nudne. A jak jest nudno to gracze, znów, zaczynają się kłócić.

Kilka słów na koniec

Gra we współczesności może przynieść wiele satysfakcji. Na pewno najłatwiej będzie się nam odnieść do realiów gry, w końcu to nasz świat za oknem. Nie nazywajmy ją jednak ZC 1990. Jeżeli chcemy zagrać w 1990 pamiętajmy, że to już inna epoka gry: Commodore C64 i Amigi, Terminatora 2, oranżady w butelkach, MTV i dzieciaków na deskorolkach.
KOMENTARZE (0) Zaloguj się aby dodać komentarz. Nie masz konta? Zarejestruj się!
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy.
  • Ostatnie artykuły

Copyright © 2004-2017 Bestiariusz.pl. Wszelkie prawa do treści, grafiki oraz zdjęć dostępnych na stronie są zastrzeżone na rzecz Bestiariusz.pl lub odpowiednio na rzecz podmiotów, których materiały są udostępnianie na podstawie współpracy z Bestiariusz.pl.

Teraz jest 1 maja 2017, 05:13 — Strefa czasowa: UTC + 1
Engine: NERV 4.0 BETA
Warunki użytkowaniaPolityka prywatnościUsuń ciasteczka