Podręczniki

Krainy Snów

Kilka tygodni temu, będąc w poznańskim Empiku i przeglądając półki z akcesoriami do RPG, trafiłem na jeden z tych podręczników do „Zewu Cthulhu”, które polecano mi na internetowych forach, a których nigdy nie miałem okazji przejrzeć. Cena „Krain Snów”, bo tą książkę mam na myśli, była mocno obniżona w stosunku do kosztów sugerowanych przez wydawcę. Uznałem, że podobna okazja może się już więcej nie powtórzyć i nie czekając dłużej, zakupiłem podręcznik, po czym wróciłem do domu i zacząłem delektować się lekturą.

Każdy z nas podczas snu przenosi się do pewnego magicznego, odległego miejsca. Niezależnie od tego czy śni nam się koszmar, czy też piękny sen, który chcielibyśmy pamiętać do końca życia, śniąc mamy możliwość przenieść się do innego świata. Opisywany przeze mnie podręcznik daje tę możliwość Bohaterom Graczy. Krainy Snów to w „Zewie Cthulhu” jak najbardziej realne miejsce, do którego można dostać się podczas snu lub poprzez pewnego rodzaju portale znajdujące się zazwyczaj w mrocznych, zapomnianych miejscach, takich jak puszcze, dawne miejsca kaźni lub cmentarze. Jak się okazuje, Krainy Snów to temat tak rozległy, że można o nich napisać niemal dwustustronicową księgę.

++

Podręcznik, nie licząc zdjęcia H.P. Lovecrafta, stopki redakcyjnej oraz spisu treści, otwierany jest krótką przedmową. Na następnej stronie mamy pierwszy rozdział. Zwie się „Przez bramę głębszego snu” i opisuje sposoby w jakie można dostać się do Krain Snów, a także, jak można je opuścić. Przedstawiono tu też z najbardziej podstawowe zasady, jakie rządzą Krainami Snów. Dalej znajduje się krótki, dwustronowy rozdział „Tworzenie atmosfery snów”, w którym zawarto kilka słów odnośnie sposobu prowadzenia gry dla śniących postaci. Autorzy proponują dwa style tworzenia przygód - pierwszy, podstawowy, to typowe „Cthulhu”. Nastrój tajemniczości, skomplikowane zagadki wymagające rozwikłania oraz ogólnie grobowa atmosfera. Drugi sposób zakłada, że gracze chcieliby się wyszumieć i stanowi pewnego rodzaju „Zewowy” heroic. Oba pomysły wydają się interesujące, choć ten pierwszy zdecydowanie bardziej pasuje do „Cthulhowego” klimatu. Rozdział trzeci to nic innego jak kilkudziesięciostronicowe opowiadanie, którego akcja ma miejsce nie gdzie indziej, jak w Krainach Snów. Stanowi ono swojego rodzaju przewodnik po najbardziej specyficznych miejscach Krain.

Rozdział czwarty to leksykon geograficzny, z którego dowiemy się o miastach i wsiach, morzach i lądach leżących w zasięgu Krain Snów. Czytając go można odnieść wrażenie, że ma się przed sobą „DeDekowy” przewodnik geograficzny. Poszczególne miejsca opisano mniej lub bardziej szczegółowo, chociaż niektóre z nich zostały opisane na tyle dokładnie, by już podczas czytania można było ułożyć sobie w myślach pomysł na ewentualną przygodę. Czwarta część podręcznika jest jedną z największych jego zalet.

Rozdział piąty jest stosunkowo krótki i przedstawia kilku interesujących bohaterów niezależnych powstałych z myślą o tym, by osadzić ich w przygodach, których akcja toczy się w Krainach Snów. Postacie te nadają się do tego idealnie. Mamy tu między innymi kupca-oszusta, staruszka odczuwającego niechęć do kobiet czy dowódcę miejskiej gwardii. W każdym razie bohaterowie ci są bardzo praktyczni - da się ich wykorzystać właściwie w każdej przygodzie.

Kolejny rozdział opisuje istoty zamieszkujące Krainy Snów. Czytając go poznałem dziesiątki zupełnie nowych potworów gotowych do użycia podczas sesji. Co ciekawe, stanowią one łakomy kąsek nie tylko dla Mistrzów prowadzących „Zewa”. Po nieznacznych modyfikacjach bestie te będą idealnie pasować do wielu innych systemów RPG. Autorzy wymyślili wiele intrygujących stworów, które tylko proszą się o to, by uczynić z nich przeszkody stojące na drodze Badaczy. Jest to niewątpliwie jeden z najlepszych rozdziałów podręcznika.

W następnej części przedstawiono religijne spojrzenie na senną domenę. Autorzy wypisali bóstwa występujące w Krainach Snów - począwszy od pomniejszych, niewielkich bytów, aż po potężnych Bogów Zewnętrznych. Rozdział niedługi, za to nad wyraz treściwy, poprzedzający ostatnią z informacyjnych części podręcznika, czyli Księgę Magii Krain Snów, w której zawarto informacje dotyczące praktykowanie sztuk tajemnych, a ponadto oddano w ręce graczy szereg nowych czarów i magicznych przedmiotów.

Ostatnie kilkadziesiąt stron podręcznika zajmują dwa przykładowe scenariusze przygotowane z myślą o Badaczach i Strażnikach Tajemnic grających w Krainach Snów. Ręczę za ich jakość. Miałem okazję rozegrać obydwie i przyznaję, że zabawa była przednia. Przygody te, mimo iż mają stanowić swego rodzaju przykład odnośnie tego, jak należy prowadzić w Krainach Snów, same w sobie stanowią naprawdę solidne, gotowe do odegrania scenariusze.

Na koniec parę słów odnośnie polskiego wydania. Tradycyjnie podjęło się tego wydawnictwo MAG. Wzorem ubiegłych podręczników, "Krainy Snów" mają kolorową okładkę oraz czarno-białe wnętrze. Literówek, błędów w tłumaczeniu oraz zgrzytów edytorskich właściwie nie dostrzegłem. Książka ma sto siedemdziesiąt sześć stron, nie licząc pięknej, kolorowej mapy Krain Snów, którą dołączono do niej jako dodatek. Oficjalna cena wydawcy wynosiła niespełna czterdzieści złotych, choć dziś, po wyczerpaniu nakładu podręcznika głównego, w większości sklepów jest ona nieco niższa.

"Krainy Snów" to jeden z najlepszych, o ile nie najlepszy, podręcznik do „Zewu Cthulhu”, spośród tych, które miałem okazję czytać do tej pory. Masa przydatnych informacji, a także ogrom pomysłów, które po pewnych modyfikacjach można umieścić w innych systemach, sprawiają, że książka ta jest bez wątpienia warta uwagi. Polecam wszystkim miłośnikom „Zewa”.

Wydawnictwo MAG

Ocena: 9/10

Tytuł: Krainy Snów
Tytuł oryginału: Dreamlands
Autorzy: Chris Williams, Sandy Petersen i inni
Korekta: Elżbieta Szelest
Rok wydania: 1999
Ilość stron: 176
ISBN: 83-86968-05-2
Cena: w zależności od sklepu, od kilkunastu do 39zł
KOMENTARZE (2) Zaloguj się aby dodać komentarz. Nie masz konta? Zarejestruj się!
Jok 26 lip 2007, 22:48
Hannibal jestes w bledzie. nie takie sa Krainy Snow w swiecie Cthulhu, oj nie takie. I to nie autorzy wykreowali ten "nowy swiat" a Sam Lovecraft. najlepiej zajrzyj do tomu opowiadan"w poszukiwaniu nieznanego kadath" a najlepiej zrozumiesz istote krain snow
Hannibal 25 lip 2007, 13:36
To co napisałeś brzmi bardzo zachęcająco. Aż normalnie kupie ten podręcznik, choć nie wiem jeszcze jak go dostane. Dziwne jest jedynie to, że autorzy po prostu utworzyli nowy świat do tej samej gry...dziwi mnie to z tego powodu, że akurat Sen daje nam ogromnie dużo możliwości. Fabuła może się plątać, kierować innymi zasadami niż logika i prawo powszechnego ciążenia. Taka kraina mogłaby być świetnym terenem dla starożytnych, które przecież przewyższają ludzi intelektualnie i mogłyby nie tylko grać bogów, ale naprawdę nimi być. W tej krainie mogłyby robić wszystko, naprawdę wszystko...a gracze cóż, powoli uczyliby się jak kontrolować Sny...

Copyright © 2004-2017 Bestiariusz.pl. Wszelkie prawa do treści, grafiki oraz zdjęć dostępnych na stronie są zastrzeżone na rzecz Bestiariusz.pl lub odpowiednio na rzecz podmiotów, których materiały są udostępnianie na podstawie współpracy z Bestiariusz.pl.

Teraz jest 29 cze 2017, 03:00 — Strefa czasowa: UTC + 1
Engine: NERV 4.0 BETA
Warunki użytkowaniaPolityka prywatnościUsuń ciasteczka